===== Inscribed Layer ===== {{ :images:tlt.png |}} ==== Mechanics ==== Inscribed Layer mechanics beskriver hvordan spiller og spil kan interagere. Spiller til spiller interaktion. Objektiv, hvornår har spilleren vundet ?. Ressourcer i spillet (health, items, inventory). Boundaries(scope) beskriver grænsen mellem spil og virkelighed aka. "The Magic Circle" (( Fullerton, Tracy. Game Design Workshop)) * **Objective** (Mål): Hvad skal spilleren forsøge at opnå i spillet ? * short-term, mid-term, long-term ? (SWTOR) * **Spiller-til-spiller relation**: Hvordan kæmper eller samarbejde spillerne mellem hinanden. * Single play, CO-OP, Team competition and more. * **Regler**: Specificerer og begrænser spillerens handlinger. * **Spil-grænse**: (Boundaries) Hvor er spillets grænse i rum og tid. (The magic Circle) * Kan være fysiske fx ved hockey/fifa, ..eller ARG (Alternate Reality Game) * **Ressourcer**: Hvilke ting af værdi er relevant for spilleren inden for spillets grænser. Hvad kan spilleren eje i spillet, som evt. udfolder in-game actions. * **Spaces**: Det rum/område spillet udspiller sig i. (eg. ved brætspil er det brættet selv) * Ved digital spiludvikling er det level-design * **Tables**: (Tabeller) Beskriver de statiske aspekter af spillet. Eg. hvormange XP skal bruge for level up, for en given character class. Hvilke egenskaber er aktiveret på hvilke levels etc. * Probability tables ( skills success rate ) * Progression tables ( XP vs Level ) * Avatar stats * Playtest data ---- ==== Aesthetics ==== Udseende, lyd, duft, smag og føling. Eg. Soundtrack, grafiske karakter modeller & cover art. Beskriver elementer der kan "sanses" af spilleren. (Adskiller sig fra MDA (( Hunicke, Robin; Leblanc, Marc; Zubek, Robert: "A Formal Approach to Game Design and Game Research" )) hvor Aesthetics omfatter den emotionelle respons ) * Vision (Syn) * Hearing (Høre) * Touch (Føle) * Smell (Duft) * Taste (Smag) === Aesthetic goals ==== * **Mood** (Stemning): Aesthetics er et stærkt virkemiddel til sætte stemningen i spillet, og til at påvirke spilleren til en emotionel respons. * **Information**: (indirekte) * Farve * rød -> fare * blue/grøn -> fredfyldte * Mørke -> (Dystert, indsnævrer vision -> uvished) * Lyd/Music * Procedural/dynamisk Soundtrack -> fare niveau * (Wing Commander (Origin systems -1990), CMI2 - 1991, X-Wing (Lucas Arts) ---- ==== Technology ==== Beskriver den underlæggende teknologi. Herunder platform (pc, mac, anroid, iOS) sprog eg. Java, Javascript C#) GameEngine. Typisk en disciplin udført af programmøren, men forståelse fra det øvrige team er vital da design beslutninger grafisk og narrative kan have store konsekvenser for arbejdsbyrde/omfang på dette punkt. ---- ==== Narrative ==== Narrative beskriver forhistorien eller præmissen for spillet. Den beskriver også de forud-definerede historier/guides der præsenteres igennem spillet (plottet), samt de forud-definerede karakterer som indgår i spillet. * **Premis**: Det grundlæggende narrativ forud for spillets historie. Sådan starter historien. * //"A long time ago, in a galaxy far, far away, and intergalactic war is brought to the doopstep of a young moisture farmer... etc..etc."// * **Setting**: (Scenarie) Detaljeret beskrivelse af den verden som vores narrativ udspiller sig i. * Troværdig : Hvorfor render Jedi/Sith rundt med lyssværd ? //("not as clumsy as a blaster, an elegant weapon for a more civilized age")// * **Character**: * De historier vi involverer os mest i. Dem der har vores største opmærksom, er med karakterer vi har et "forhold" til. * Baggrunds historie * Objektiv / Mission * * **Plot**: Den sekvens af hændelse der opstår (kan opstå) gennem spillets udfoldelse. ---- === Game narrativ vs Liniært narrativ === **Fast Plot vs Frie valg** * Begrænsede muligheder. ( Følg historien eller Quit) * "Prince of Persia", "Call of duty", "Halo" ..etc. * SWTOR ( Evil vs Good ) åbner/lukker narrative stier. -> mod "end game" * Side-quests: (SWTOR)/(Skyrim) * Skyrim, main-narrativ 12-16 timer, vs approx 400 timer gennem sidequests. (stier bestemt ud fra omdømme og historie i spillet) Game narrativ følger typisk en 3 eller 5 acts struktur. * 5 akter (1863, Gustav Freytag, "Die Technik des Dramas") - Shakespeare * 3 akter (Syd Field) eg. Starwars , Rocky etc. /* Opgave: Design dokument (måske er dette part 2) Lav det design dokument (et kollaborativt doc) Jeg anbefaler wiki, eller alternativ et google doc) Du skal tage stilling til elementer i Inscribed Mechanics */