prog:exercises:ooa_1
Objektorienteret Analyse (OOA) på simpelt spil
Formål
Lære at lave en objektorienteret analyse (OOA) på et simpelt spil.
Øvelsen træner:
- Identifikation af objekter, attributter og handlinger(metoder)
- Sproglig tilgang gennem ordklasser (substantiver, verber, adjektiver m.m.)
- Visualisering gennem UML-diagram
- Samarbejde, udarbejdning samt aflevering teknisk dokumentation
Opgavebeskrivelse
- Vælg et spil:
- Tag et simpelt brætspil fra skolens spilskab (fx Ludo, UNO, Fiskespil)
- ELLER find et simpelt spil på nettet (blot det er simpelt, og de skrevne regler er tilgængelige)
- Vigtigt: Vælg et relativt simpelt spil, ellers bliver opgaven uhåndterbar, indenfor vores tidsramme.
- Arbejd i par
- Diskuter hvilke objekter og handlinger spillet indeholder
- Identificer egenskaber/attributter for objekterne
- Bestem metoder/handlinger for objekterne
- Sproglig tilgang:
- Tag udgangspunkt i spillets regelhæfte
- Marker i teksten med forskellige farver:
- Substantiver → objekter/klasser
- Adjektiver → attributter/egenskaber
- Verber → metoder/handlinger
- Dokumentationen af den sproglige tilgang kan være „quick n dirty“ (første og sidste gang i hører dette fra mig):
- Annoter i PDF med farver for de forskellige ord „klasser“.
- Eller print ud og brug farvede highlighters
- Modellering i UML
- Ud fra den sproglige analyse laves et UML-diagram med:
- Klasser/objekter
- Attributter
- Metoder
- Relationer mellem objekter (aggregering/nedarvning osv. )
- (interfaces?)
- (patterns?)
Dokumentation og aflevering
- Spil beskrivelse (kort)
- OOA afleveres som PDF med af UML-diagram + tekstforklaring
- Begge tilgange (sproglig og visuel) skal være (vel)dokumenteret
Vurderingskriterier
- Identificerer de vigtigste objekter i spillet
- Attributter og egenskaber er korrekt knyttet til objekterne.
- Handlinger/metoder er korrekt identificeret og knyttet til de relevante objekter.
- UML-diagrammet er overskueligt, korrekt og viser relationer mellem objekter.
- Den sproglige analyse er tydelig: Substantiver, adjektiver og verber er markeret i reglerne.
- Øvelsen afleveres i par, med dokumentation for både den sproglige og visuelle tilgang.
Lille eksempel på OOA (for Ludo)
Objekter og attributter
Klasse: Spiller * navn: string * farve: string - kastTerning(): int - flytBrik(brik: Brik, antal: int) Klasse: Brik * position: int * status: string - flyt(antal: int) Klasse: Terning * sider: int - kast(): int Klasse: Board * felter: liste - flytBrik(brik, antal) - erMål(brik)
Sproglig tilgang
- Substantiver → Spiller, Brik, Terning, Board
- Adjektiver → farve, status
- Verber → kast, flyt
Tips
- Start med at identificere de vigtigste objekter i spillet, før I bekymrer jer om alle regler
- Hold UML-diagrammet simpelt og overskueligt
- Diskuter i par, så I får flere idéer til objekter, attributter og metoder
prog/exercises/ooa_1.txt · Sidst ændret: af admin

