HTX Frederikshavn & Hjørring

Det har aldrig været sjovere at være nørd

Brugerværktøjer

Webstedsværktøjer


prog:exercises:ooa_1

Objektorienteret Analyse (OOA) på simpelt spil

Formål

Lære at lave en objektorienteret analyse (OOA) på et simpelt spil.
Øvelsen træner:

  • Identifikation af objekter, attributter og handlinger(metoder)
  • Sproglig tilgang gennem ordklasser (substantiver, verber, adjektiver m.m.)
  • Visualisering gennem UML-diagram
  • Samarbejde, udarbejdning samt aflevering teknisk dokumentation

Opgavebeskrivelse

  • Vælg et spil:
    • Tag et simpelt brætspil fra skolens spilskab (fx Ludo, UNO, Fiskespil)
    • ELLER find et simpelt spil på nettet (blot det er simpelt, og de skrevne regler er tilgængelige)
    • Vigtigt: Vælg et relativt simpelt spil, ellers bliver opgaven uhåndterbar, indenfor vores tidsramme.
  • Arbejd i par
  • Diskuter hvilke objekter og handlinger spillet indeholder
  • Identificer egenskaber/attributter for objekterne
  • Bestem metoder/handlinger for objekterne
  • Sproglig tilgang:
    • Tag udgangspunkt i spillets regelhæfte
    • Marker i teksten med forskellige farver:
      1. Substantiver → objekter/klasser
      2. Adjektiver → attributter/egenskaber
      3. Verber → metoder/handlinger
  • Dokumentationen af den sproglige tilgang kan være „quick n dirty“ (første og sidste gang i hører dette fra mig):
    1. Annoter i PDF med farver for de forskellige ord „klasser“.
    2. Eller print ud og brug farvede highlighters
  • Modellering i UML
    • Ud fra den sproglige analyse laves et UML-diagram med:
      • Klasser/objekter
      • Attributter
      • Metoder
      • Relationer mellem objekter (aggregering/nedarvning osv. )
      • (interfaces?)
      • (patterns?)

Dokumentation og aflevering

  • Spil beskrivelse (kort)
  • OOA afleveres som PDF med af UML-diagram + tekstforklaring
  • Begge tilgange (sproglig og visuel) skal være (vel)dokumenteret

Vurderingskriterier

  • Identificerer de vigtigste objekter i spillet
  • Attributter og egenskaber er korrekt knyttet til objekterne.
  • Handlinger/metoder er korrekt identificeret og knyttet til de relevante objekter.
  • UML-diagrammet er overskueligt, korrekt og viser relationer mellem objekter.
  • Den sproglige analyse er tydelig: Substantiver, adjektiver og verber er markeret i reglerne.
  • Øvelsen afleveres i par, med dokumentation for både den sproglige og visuelle tilgang.

Lille eksempel på OOA (for Ludo)

Objekter og attributter

Klasse: Spiller
 
* navn: string
* farve: string
 
- kastTerning(): int
- flytBrik(brik: Brik, antal: int)
 
Klasse: Brik
 
* position: int
* status: string
 
- flyt(antal: int)
 
Klasse: Terning
 
* sider: int
 
- kast(): int
 
Klasse: Board
 
* felter: liste
 
- flytBrik(brik, antal)
- erMål(brik)

Sproglig tilgang

  1. Substantiver → Spiller, Brik, Terning, Board
  2. Adjektiver → farve, status
  3. Verber → kast, flyt

Tips

  • Start med at identificere de vigtigste objekter i spillet, før I bekymrer jer om alle regler
  • Hold UML-diagrammet simpelt og overskueligt
  • Diskuter i par, så I får flere idéer til objekter, attributter og metoder
prog/exercises/ooa_1.txt · Sidst ændret: af admin